В категории:Свят

Компютърните игри не са причината за стрелбите в САЩ

След всяко поредно масово убийство, оръжейното лоби и подопечните му политици в САЩ се опитват да изкарат виртуалните пушки по-опасни от реалните. Изследванията обаче показват, че ако изобщо има връзка между игрите и насилието, то тя е обратна

Докато пазарува евтини храни и тоалетна хартия в Walmart, човек може да метне в количката и една пушка на промоция. Снимка: abcnews

След поредните масови стрелби в САЩ, при които бяха убити над 30 души, лидерът на републиканското мнозинство в Камарата на представителите Кевин Маккарти заяви, че проблемът не са например прекомерно хлабавите закони, които позволяват на всеки озлобен тийннейджър да натрупа арсенал колкото за цял взвод, а „видеоигрите, които дехуманизират индивидите“. Заместник-губернаторът на Тексас Дан Патрик отиде още по-далеч като каза, че индустрията с компютърни игри „учи младите хора да убиват“.

Това цинично изкривяване, зад което прозира очевидния стремеж да се разсея вниманието от проблема с почти безконтролната продажба на огнестрелни оръжия в страната, не се ограничава само до политическото говорене. След масовите убийства в Такса и Охайо, търговската верига Walmart, която между другото е и един от най-големите търговци на огнестрелно оръжие и муниции в света, свали от щандовете си видеоигрите и филмите, „изобразяващи насилие“, но същевременно остави тези с пушки и пистолети.

Брой на убийствата на 100 00 души население в 15-те най-развити индустриални държави. В САЩ е три пъти по-вероятно при нападение да се използва огнестрелно оръжие. Източник: ОИСР, Vox

Пословичната Национална стрелкова асоциация на САЩ (NRA), която излива огромни суми за политическо лобиране, за да предотврати въвеждането на каквато и да е нормална регулация, също е наясно, че изкарването на виртуалните оръжия по-опасни от реалните пасва на интересите ѝ. Преди време нейният изпълнителен директор Уейн ЛаПиер най-сериозно заяви, че видеоигрите са „коравосърдечна, корумпирана и корумпираща сенчеста индустрия, която продава и насърчава насилието срещу собствените си съграждани“.

Президентът Доналд Тръмп също не пропусна да се изяви в тази посока, и обяви, че „отвратителните видеоигри, които вече са нещо обичайно“, са виновни за „културата, която възхвалява насилието“. Доста е иронично това да идва от устата на човек, който по време на кампанията си обещаваше „да ги избомби“ и многократно е подхвърлял идеята, че обвинените във военни престъпления американци трябва да бъдат амнистирани, отбелязва Vox.

Това очевидно не съответства и на реалните факти, според които в Съединените щати има много повече убийства, отколкото в другите развити държави, макар видеоигрите са са дори по-популярни в някои от тях. Това е особено видно в Япония и Южна Корея, където приходите от продажби на игри на глава от населението са по-високи от тези в САЩ, но нивата на престъпност са сред най-ниските в света:

В ляво: Приходи от продажби на видеоигри на глава от населението, прогноза за 2019 г. В дясно: случаи на убийства с огнестрално оръжие на 100 000 души от населението. Източник: Vox, Institute for health metrics and evaluation, NewZoo

Средното ниво на общата престъпност в САЩ наистина е само малко по-високо от останалите богати стани, но случаите на убийства са значително повече – най-вече защото при  нападенията, включващи огнестрелно оръжие, е много по-вероятно да се стигне до фатален край, отколкото ако се използват ножове, бухалки или юмруци.

Проблемът е в огнестрелните оръжия.

Но тъй като много хора намират видеоигрите с насилие за отлбъскващи, е естествено да се питат дали те все пак не допринасят за проблема. Според най-пълноценното изследване, налично в момента – квази-експериментално проучване на Скот Кънингам, Бенджамин Енгелстьотрер и Майкъл Уард, видеоигрите като цяло не водят но насилие и престъпления. Ако изобщо има връзка, тя е по-скоро обратната – времето, прекарано в игра намалява времето, в което младите мъже могат да се замесят в някоя беля.

Основният метод на изследването е доста прост: сравняват се „обемите на продажбите на видеоигри с насилие за седмица сред 50-те най-продавани заглавия за 2005-2008 г.“ и се съпоставят с индикатор за агресивно поведение – седмичен отчет за насилствени криминални инциденти от Националната система за докладване на инциденти (NIBRS).

Изследователите са използвали моделиране както по времеви серии, така и по инструментални променливи. По какъвто и начин да разглеждаш резултатите, изводът е един – когато на пазара излезе популярна игра с насилие, престъпленията намаляват, а не се увеличават. Авторите на проучването смятат, че става въпрос за ефекта, наричан от специалистите по криминално правосъдие „възпрепятстване“ – ако седиш на дивана и геймиш по дефиниция не си на улицата и не създаваш неприятности. Що се отнася до отнемащи време занимания, които мейнстрийм обществото е приело за безусловно полезни, този механизъм отдавна е широкоприет. Ако имате дете тийнейджър, който работи през ваканцията, занимава се с извънучебни занятия или спорт, това го държи далеч от улиците и неприятностите. Макар видеоигрите да са по-стиматизиран начин за прекарване на времето в сравнение със спорта, базовият механизъм е абсолютно същия. Ако си зает да цъкаш игри, не извършваш престъпления.


Гордън Дал и Стефано Делавина са използвани подобна методология при по-ранно проучване за ефекта на филмите с насилие, и са стигнали до същия извод. Тъй като за младите мъже е по-типично да са сред публиката на подобни филми, и за тях също е по-вероятно да извършват насилствени престъпления, при излизането на популярни филми с насилие, престъпленията спадат, а не се увеличават. По-ранен доклад на Уард също така показва, че в районите, където има повече магазини за видеоигри, се извършват по-малко престъпления и има по-малко смъртни случаи.

Двата доклада на Уард разбира се не представляват доказателства за достойнствата на видеоигрите с насилие конкретно – те само установяват, че достъпността на видеоигри като цяло намалява броя на престъпленията.

Но колкото и да са интересни тези изследвания, фундаменталният въпрос е в това, че броят на убийствата на глава на населението в САЩ е толкова по-висок, отколкото в другите развити държави, че напълно засенчва всякакви потенциални ефекти, свързани с видеоигрите. Масовият достъп до оръжия е нещо, в което много американци вярват, но също така е нещо, което върви с много висока цена. Ако някой настоява, че тази цена си заслужава да си плати, това е едно нещо. Но ако твърди, че някаква друга регулация – на игри, филми или каквото и да е друго – ще реши проблема, то това не е само налудно, но вероятно и вредно и контрапродуктивно.

"Барикада" е независимо издание, което се издържа от своите читатели. Стани един от тях! Ако този материал ти е харесал, подкрепи съществуването на "Барикада". Нуждаем се от теб! Виж как можеш да помогнеш–тук!

Оставете коментар